martes, 22 de diciembre de 2015

Publicando en You Tube

Publicando en YouTube

YouTube permite crear un video con vuestras fotos de forma muy sencilla. Basta registrarse, subir unas fotos y enlazarlas en la aplicación que tiene, poniéndoles entre ellas unas transiciones, si queréis. Este es el aspecto de la aplicación:


Es facilísimo de usar y permite hacer cosas guapas muy rápidamente. 

Para probarlo he subido unas fotos de lightpainting, las he enlazado mediante unas transiciones y voilà, ya tenemos nuestro vídeo.
Eso sí, tarda un poco en publicarse desde que le dais la orden. Así que esperad un poco para poder verlo por aquí.

Aquí lo tenéis:

 
 

Publicando con POWTOON

POWTOON

PowToon es una aplicación en línea de animación que permite a los usuarios crear presentaciones animadas con objetos, texto, imagen y sonido predeterminados o subidos por el usuario.
Powtoon utiliza tecnologías de Adobe Flex para generar un archivo de XML que puede ser ejecutado en el visor online de Powtoon o exportado a YouTube.

enlace a Powtoon: www.powtoon.com 

Para probar esta aplicación, he creado una animación para presentar una excursión que me gusta mucho: El Forcón de los Ríos. Está en Santa Eulalia de Oscos y es preciosa. 

También he subido esta animación a YouTube, ya que la aplicación permite hacerlo de forma muy sencilla.

Aquí he pegado el código HTML que genera el programa directamente.

Un aplicación realmente chula.
Vedla aquí:


 

 

domingo, 20 de diciembre de 2015

Publicando en un Blog

BLOG

La creación de blogs para publicación de contenidos de todo tipo se ha popularizado tanto, que no es necesario añadir mucho aquí.

Tan sólo, poner un ejemplo de un blog que he creado, aparte de este que estás viendo. Ambos han sido creados con la herramienta BLOGGER de Google. Para utilizarla sólo tenéis que tener una cuenta en Gmail.

 
El asepcto de la herramienta es este:



 

MILIGHTPAINTING es un blog creado para dar a conocer esta técnica de fotografía tan especial y con la que se obtienen resultados realmente espectaculares.

enlace: http://milightpainting.blogspot.com.es/ 



Trabajando conjuntamente en una pizarra virtual en tiempo real

PIZARRA O TABLERO VIRTUAL

En ocasiones es importante disponer de un entorno digital donde varias personas, desde distintas localizaciones, puedan compartir en tiempo real sus proyectos o tener una reunión para discutir algún contenido, plano, etc.

Para poder hacer esto exísten programas como por ejemplo: REALTIMEBOARD

   enlace: https://realtimeboard.com/ 

Se trata de un programa muy sencillo de utilizar y que permite compartir un tablero lleno de contenido (notas, figuras, imágenes, pdf, videos, etc.), pudiendo los participantes realizar modificaciones en en tiempo real.
El diseño realizado, o parte de él, se puede exportar como imagen o pdf, así como guardarlo en el formato propio del programa.

Una vez registrado se dispone de un periodo gratuito de 15 días.


Para probarlo, he hecho la pizarra que os adjunto más abajo como imagen. Vista del tablero con las opciones de edición a la izquierda:




Tablero una vez finalizado:

Plataforma social educativa EDMODO

EDMODO

Es una plataforma social educativa gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado, para su uso específico en educación que proporciona al docente de un espacio virtual privado en el que se pueden compartir mensajes, archivos y enlaces, un calendario de aula, así como proponer tareas y actividades y gestionarlas.

Enlace a EDMODO: https://www.edmodo.com/home

Al registrate creas una cuenta gratuita con la que puedes:
  • Crear grupos privados con acceso limitado a docentes, alumnos y padres. 
  • Disponer de un espacio de comunicación entre los diferentes roles mediante mensajes y alertas. 
  • Gestionar las calificaciones de nuestros alumnos. 
  • Compartir diversos recursos multimedia: archivos, enlaces, vídeos, etc. 
  • Incorporar mediante sindicación los contenidos de nuestros blogs. Lanzar encuestas a los alumnos. Asignar tareas a los alumnos y gestionar las calificaciones de las mismas. 
  • Gestionar un calendario de clase. 
  • Crear comunidades donde agrupar a todos los docentes y alumnos de nuestro centro educativo.
  • Dar acceso a los padres a los grupos en los que estén asignados sus hijos, permitiendo estar informados de la actividad de sus hijos y tener la posibilidad de comunicación con los profesores. 
  • Conceder insignias a los alumnos como premios a su participación en el grupo; posibilidad de crear cuestionarios de evaluación (en fase de desarrollo). 
  • Gestionar los archivos y recursos compartidos a través de la biblioteca. 
  • Crear subgrupos para facilitar la gestión de grupos de trabajo. Disponer de un espacio público donde mostrar aquella actividad del grupo que el profesor estime oportuna. Integración en la biblioteca de nuestros contenidos en Google Drive. 
  • Posibilidad de instalar aplicaciones de terceros que incrementen su funcionalidad. 
  • Previsualización de documentos de la biblioteca. 
  • Acceso a través de dispositivos móviles (iPhone, Android)
Para probar EDMODO, me he registrado, he puesto un mensaje de bienvenida a mi clase, y luego he introducido el primer enlace a un archivo SWF (archivo FLASH con fines educativos) educativo sobre el COCHE ELECTRICO.





 Enlace al archivo FLASH EL COCHE ELÉCTRICO

http://www.eitb.eus/multimedia/infografias/coche-electrico/coche_electrico_es.swf


Derechos de autor con CREATIVE COMMONS

SEGURIDAD Y ÉTICA

Cuando creamos una obra digital es importante que ésta sea protegida mediante Derechos de Autor. Además, de esta forma, se ofrecerá información a sus usuarios de hasta dónde pueden utilizar los contenidos de la misma.

Aquí os dejo el enlace a Creative Commons:

http://es.creativecommons.org/blog/licencias/

Nos permite realizar esta tarea de forma muy sencilla.
Para obtener nuestra licencia, sólo tenemos que introducir la URL donde tenemos nuestra obra en el generador de licencias que hay en la página web de Creative Commos. Se genera un código HTML, lo pegamos en nuestra obra y YA ESTÁ.  Así de sencillo.
 
A continuación tenéis algunos pantallazos del proceso que seguí para generar la licencia de mi blog:




Finalmente al pegar el código en la página web, queda de la siguiente forma:


martes, 17 de noviembre de 2015

Hagámos un COMIC

COMIC

Los comics pueden ser una buena herramienta para la enseñanza en ciertos momentos.
Existen numerosas aplicaciones en la red, algunas de ellas gratuitas, para facilitar el diseño y realización de un comic o de tiras cómicas.

Para un trabajo de la asignatura Diseño y Desarrollo del Curriculum, hice unas tiras cómicas utilizando el programa: MAKEBELIEFSCOMIX. Es un programa sencillísimo de utilizar, donde se hacen tiras cómicas de tres en tres viñetas.
Tiene una buena base de datos de dibujos prediseñados que se pueden insertar, situar convenientemente y escalar, de forma que se puede hacer algo muy guapo y muy rápido.

Enlace a página web del programa: http://www.makebeliefscomix.com/

Aquí tenéis el comic que hice:






sábado, 31 de octubre de 2015

Programemos con SCRATCH

PROGRAMACIÓN

Una parte importantísima de la Informática es aprender a Programar.

“Todo el mundo en este país debería aprender a programar un ordenador ...
……………porque te enseña a pensar” Steve Jobs

 

En nuestro caso hemos hecho prácticas con la herramienta SCRATCH que es un programa informático especialmente destinado a niños y niñas. Les permite investigar e introducirse en la programación de ordenadores utilizando una interfaz gráfica muy sencilla.

Scratch está basado en el lenguaje de programación LOGO, viendo la luz por primera vez en 2007.
Scratch es software libre, y por lo tanto se puede redistribuir libremente e instalar en cualquier ordenador.

Las características más importantes de Scratch son:
  • Este programa está basado en bloques gráficos y la interfaz que tiene es muy sencilla e intuitiva.
  • Tiene un entorno colaborativo mediante el cual se pueden compartir proyectos, scripts y personajes en la web.
  • El trabajo en Scratch se realiza mediante la unión de bloques que pueden ser eventos, movimientos de gráficos y sonidos.
  • Los programas pueden ser ejecutados directamente sobre el navegador de Internet 

 Enlace a página web del programa Scratch: https://scratch.mit.edu/

 Juego de la Lotería Hecho con Scratch
  "Se trata de pensar una combinación de cinco números. Al pulsar la banderita verde se inicia el juego.
  Se pulsa entonces la tecla espacio y la niña elige una combinación. Mira a ver si has acertado.

  Para volver a jugar pulsa otra vez la tecla espacio.
  El juego tiene sonido.


   

Ya lo sé, es una tontería.
Pero aquí os dejo enlace a programas hechos por mi compañero José Antonio Llaneza, que están bastante mejor.

LABERINTO





MOTOR MONOCILÍNDRICO


¿Por qué no hacer un POSTER para anunciar algo?

POSTER

Realización de un poster para promocionar a los estudiantes los estudios de Tecnologías de la Información.
El poster podéis hacerlo con cualquier herramienta de edición. En este caso hemos utilizado simplemente powerpoint.
 


Organicemos nuestro trabajo temporalmente

LÍNEA DE TIEMPO

Una línea de tiempo es la representación gráfica de periodos de tiempo, en la que los acontecimientos se colocan uno tras otro según el orden en que ocurrieron, empezando por el más antiguo y llegando al más nuevo. Pueden verse como una manera sencilla de contar una historia, pues proporcionan cierta estructura a sucesos que, de tener que aprenderlos de otra manera, pueden resultar complejos.

Algunos de los principales factores a tener en cuenta para elaborar una línea de tiempo son:

1- Consultar la Información que se quiere transmitir en diversas fuentes.
2- Seleccionar la información relevante que se quiere representar.
3- Escoger la primera y última fecha que se representará, así como la escala de medición (meses, años, lustros,…).
4- Dibujar el eje central de la línea de tiempo.
5- Incluir otros métodos para lograr una mejor ubicación de los acontecimientos: imágenes, diferentes colores según el periodo.


2- ¿Para qué sirven?

1- Ayudan a organizar la información según criterios cronológicos.
2- Muestran la duración, relación o densidad de los acontecimientos que se representan.
3- Facilitan la asimilación de los acontecimientos.
4- Tienen una finalidad pedagógica. Sirven como herramienta de estudio.

Algunos ejemplos de aplicación pueden ser: narrar biografías, conflictos armados, descubrimientos importantes, hechos históricos relevantes, historia política,…


3- ¿Cuál es la herramienta escogida? Timeline

Es muy sencilla, rápida e intuitiva. Ayuda a crear líneas de tiempo paso a paso, organizadas por fechas o hitos.
Los hechos destacados se van situando sobre el eje temporal mediante etiquetas con texto y una imagen (opcional), pudiendo guardar el proyecto para abrirlo y continuar en otro momento, o descargar el resultado final en PDF.
El principal desventaja que presenta esta aplicación es la imposibilidad de modificar el tamaño de las etiquetas, por lo que se complica la organización de los hitos una vez se han introducido una cantidad de ellos. Esto obliga a ser muy ordenado y selectivo con lo que se quiere incluir en la línea de tiempo.

Enlaces de Interés:
SEIS HERRAMIENTAS PARA CREAR LINEAS DE TIEMPO
HERRAMIENTA TIMELINE PARA LINEAS DE TIEMPO

Volquemos información en una Wiky

WIKI


Un Wiki (del hawaiano wiki wiki, «rápido») es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios.
Los usuarios de una wiki pueden así crear, editar, borrar o modificar el contenido de una página web, de una forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de una wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa. 


Principales características de los Wikis. En general permiten:

- La publicación de forma immediata usando sólo el navegador web (ej. Explorer, Firefox, Mozilla, etc.)

- El control del acceso y de permisos de edición. Pueden estar abiertos a todo el mundo o sólo a aquellos que invitemos 


- Que quede registrado quién y cuándo se ha hecho la modificación en las páginas del wiki, por lo que es muy fácil hacer un seguimiento de intervenciones

- El acceso a versiones previas a la última modificación así como su restauración, es decir queda guardado y con posible acceso todo lo que se va guardando en distintas intervenciones y a ver los cambios hechos 


- Subir y almacenar documentos y todo tipo de archivos que se pueden enlazar dentro del wiki para que los alumnos los utilicen (imágenes, documentos pdf, etc. 

- Enlazar páginas exteriores e insertar audios, vídeos, presentaciones, etc.

De forma colaborativa, el grupo de clase creamos una WIKI sobre la Historia de la Informática utilizando la herramienta WIKISPACES . Teniendo en cuenta aspectos como:

Evolución del Harwdware
Evolución del Software
Evolución de Internet
Personajes importantes para la disciplina
Presente y futuro de la disciplina informática
Linea de Tiempo "los cuarenta principales de la Informática"

También añadimos un estudio sobre los Perfiles y competencias de la disciplina Informática, así como nuestras reflexiones finales.

ENLACE A HISTORIA DE LA INFORMATICA EN WIKISPACES: 
http://masterprofesoradooviedo2015.wikispaces.com/+Principal

AQUÍ TENEIS ALGUNOS PANTALLAZOS DE NUESTRA WIKI










Para evaluar, lo mejor son las RUBRICAS

Rúbricas

Se utilizan para evaluar los trabajos.
Es un conjunto de criterios y estándares que se utilizan para evaluar un nivel de desempeño o una tarea.

Se trata de una herramienta de calificación utilizada para realizar evaluaciones objetivas;  Las rúbricas permiten estandarizar la evaluación de acuerdo con criterios específicos, haciendo la calificación más simple y transparente.

Una herramienta muy útil para generar rúbricas que puedan ser evaluadas por el profesor o por varias personas (co-evaluación) es CoRubrics de Google.

Aquí os dejo un video tutorial para que aprendáis a utilizarla.
Es muy útil.

 

Una rúbrica para la valoración de un trabajo técnico podría ser la siguiente:
Pinchar en la imagen para ampliarla.

  
En nuestro caso hicimos también una rúbrica utilizando la herramienta de Google: CoRubrics.
La rúbrica que se creó para la evaluación de una Exposición Oral fue la siguiente:




Particularidades de un documento académico

Elaboración de un documento académico

En este caso se realizó un documento académico, artículo tipo científico siguiendo las normas para formatos de IEEE.
El artículo versó sobre la "Influencia de la Informática en la Sociedad Actual".

Enlace al artículo en PDF








Para organizar la información, nada como un MAPA

Mapas Conceptuales

Desde que he descubierto los Mapas Conceptuales no paro de usarlos para todo. Organizan y sintentizan la información de modo que ésta se te presenta muchísimo más clara.
Es una técnica usada para la representación gráfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos.



 Ayudan a:
Establecer conexiones, patrones y relaciones
Desarrollar, organizar y comunicar ideas
Enlazar con conocimiento previo
Clasificar o categorizar conceptos, ideas e información
Desarrollar vocabulario
Resaltar o destacar ideas importantes
Realizar tormenta de ideas
Mejorar la interacción social entre estudiantes y facilitar el trabajo de grupo y la
colaboración entre pares
Guiar la revisión y el estudio
Mejorar las habilidades y estrategias para la comprensión de lectura
Facilitar recordar y retener

Para el estudio de esta herramienta, hemos utilizado el programa CMAP Tools de IHMC.
El enlace a su página web es: Pagina web para CMAP TOOLS
Esta herramienta es totalmente gratuita y tiene, además, una posibilidad de descarga al ordenador y de trabajo en la nube. Está muy pero que muy bien.

Nuestro trabajo de clase consistió en la elaboración de varios mapas conceptuales para representar el Sistema Académico actual y enlazar con los diversos estudios de Informática, tanto en Ciclos como en Universidad.
Pinchando en las imágenes, éstas se amplían.







Por qué he hecho este BLOG

EL PORQUÉ DE ESTE BLOG


Este blog se crea para la asignatura de Complementos de Formación Disciplinar- Informática del Máster Universitario en formación de profesorado de educación secundaria obligatoria, bachillerato y formación profesional que estoy cursando por la Universidad de Oviedo.



En este espacio iré colgando la mayor parte de los trabajos que vaya haciendo para esta asignatura.

En la misma se aprende todo lo concerniente a la enseñanza de la Informática y su currículo en ESO, Bachillerato y Formación profesional, así como la utilización de todo tipo de herramientas informáticas que sirvan para la labor de enseñanza.

Un listado no exhaustivo de las herramientas que aquí se abordarán es el siguiente:


Mapas Conceptuales
Rúbricas
Elaboración de Trabajos académicos
Líneas de Tiempo
Wiki
Programación 
Blogs
Desarrollo de contenidos multimedia
Internet y Redes sociales
Trabajo colaborativo
Seguridad en la Red

¡ESPERO QUE OS GUSTE Y UTILICÉIS 

ESTAS HERRAMIENTAS EN VUESTRAS CLASES!